遊戲設計師威廉·普格(William Pugh)近日公開了自己在 Dota 2 中投入超過一萬六千個小時的事實,並給出了一個令人意外的評價:"這不是一款用愛製作的遊戲。這是一款由仇恨和征服欲驅動的遊戲。"普格最爲人熟知的身份是敘事解謎遊戲《Stanley Parable》(斯坦利寓言)的聯合設計師——他參與設計的這款遊戲本身就在探討"選擇"與"敘事"的關係,而他對 Dota 2 的尖銳評價,恰恰構成了一個關於遊戲設計與玩家心理的深刻註腳。
《Stanley Parable》最初由戴夫·威登(Davey Wreden)於2011年以 Half-Life 2 模組的形態發佈。2013年,威登與威廉·普格在工作室 Galactic Cafe 的名義下將其重製爲獨立遊戲,於2013年10月17日通過 Steam 正式發售,定價11.99美元,首周享有20%的早期購買折扣。遊戲講述辦公室職員斯坦利(員工編號427)在某天發現所有同事憑空消失後,獨自探索辦公樓真相的故事。玩家以第一人稱視角在環境中移動、互動,但遊戲沒有戰鬥或動作操控——唯一的機制是"敘述性選擇":玩家面對岔路時,敘述者會宣稱玩家走了某條路;若玩家服從,敘事看似正常推進;若玩家反抗,敘述者會調整、責罵、即興發揮或試圖引導玩家回頭。原始版本有六個結局,威登曾表示玩家約需一小時即可體驗全部。2013年重製版擴充至十個以上結局,並新增了彩蛋和更多選擇分支。
2018年12月6日,遊戲宣佈推出擴展版本《Stanley Parable: Ultra Deluxe》,由 Crows Crows Crows 工作室開發,威登迴歸撰寫腳本。該版本於2022年4月27日登陸 Nintendo Switch、PlayStation 4/5、Xbox One 及 Xbox Series X/S,以及 Windows、macOS 和 Linux 平臺,2013版 Steam 玩家在發售前兩週可享折扣。2024年10月7日,Ultra Deluxe 進一步移植至移動端。
普格在採訪中坦言自己對 Dota 2 有着極其深厚的"感情"——而這種感情用他自己的話說是"恨"。一萬六千個小時相當於約667天、接近兩年的連續遊戲時間,這個數字本身就足以說明 Dota 2 對玩家的黏性之強。但普格的核心觀點在於:這種黏性並非來自遊戲設計者的善意或對玩家的關懷,而是來自一種原始的征服欲和競技帶來的挫敗感。
"它不是用愛製作的遊戲,而是由仇恨和征服欲驅動的。"普格的這句話精準地擊中了 MOBA 類遊戲的核心機制:玩家在一次次勝利與失敗中被循環吸引,賽季更新、段位系統和社交綁定共同構成了一套精密的留存設計。對普格而言,這種設計並非邪惡,但它確實不是出於對玩家的愛——它利用的是人性中好勝與不甘的部分。
這一評價之所以引發廣泛討論,正是因爲普格並非普通玩家。他參與設計的《Stanley Parable》正是一款探討"自由意志幻覺"的作品:遊戲讓玩家以爲自己在做選擇,但無論選擇哪條路,都已被敘述者納入預設框架。這樣一款關於"選擇本質"的遊戲的創作者,卻在一個以競技和征服爲核心驅動力的遊戲中投入了上萬個小時——這種反差本身就構成了一個耐人尋味的註腳:即便是最瞭解遊戲設計機制的人,也未必能逃脫遊戲機制本身的引力。
值得注意的是,與《Stanley Parable》相關的獨立遊戲工作室目前正處於關閉階段。據報道,該工作室在嘗試開發一款休閒模擬遊戲後決定關停,原因在於"當前籌集遊戲資金的環境異常艱難"。開發團隊正在爲另一款作品 Wanderstop 準備"最後的驚喜"。
這一現實折射出獨立遊戲行業面臨的普遍困境:即便創作者擁有如《Stanley Parable》這樣的代表作,在融資環境收緊的背景下,小型工作室的生存空間依然被嚴重壓縮。普格對 Dota 2 的尖銳評價,某種程度上也反映了他對遊戲行業商業化邏輯的清醒認知——無論是競技遊戲中的仇恨驅動,還是獨立遊戲中的資金困境,本質上都是同一套市場邏輯的不同側面:遊戲首先是一門生意,其次纔是藝術。
對於普通玩家而言,普格的坦白提供了一種審視自身遊戲習慣的視角:一萬六千個小時的投入究竟是因爲真正的熱愛,還是因爲被設計好的"鉤子"所困?對於獨立遊戲開發者而言,他的經歷提醒人們,即便擁有出色的創意和代表作,融資困難仍然是懸在頭頂的現實問題。
普格目前尚未公佈個人下一步計劃。Wanderstop 的"最後驚喜"具體內容也尚未披露。
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