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荒島閒置三十小時,AI智能體竟自己玩了起來

2026-10-23 11:42 EDT · AI 整理 · 依據 7 家來源(網絡) · 1420 字 · 閱讀 …
圖:熱帶無人小島,呼應智能體獨處的模擬荒島環境
圖片:Dr. James P. McVey, NOAA Sea Grant Program / Public domain · via Wikimedia Commons

荒島閒置三十小時,AI智能體竟自己玩了起來

十三個智能體被單獨留在虛擬荒島

美國麻省理工學院的研究人員把十三個名叫Eko的人工智能智能體,分別單獨放在一座模擬荒島上,一放就是三十個小時,沒有給任何任務、分數和獎勵。智能體用的是Anthropic公司編碼助手Claude Code中運行的Claude Opus 4.7模型,每個智能體擁有一個虛擬身體,靠書寫指令在島上走動、跳躍、撿拾和投擲,所有活動記錄在文本文件裏作爲長期記憶。據TechCrunch報道,這項研究已作爲論文發表在預印本網站arXiv上,尚未經過同行評審。

島上只有石塊圓環,指令僅提示保持好奇

這座名爲Mesa World的虛擬島嶼,用開源引擎Clawblox搭建,帶有剛體物理效果,地形高低起伏,有兩處高點Peak和更高的Spire。島上只有十二個方塊、一塊岩石和一個圓環,外加故意夠不到頂的Spire。研究人員每隔一小時重置島嶼和助手會話,但智能體的記憶文件會保留。Tech Xplore援引研究介紹,智能體收到的唯一指示是保持好奇,沒有任何具體目標。

沒有任務卻自創挑戰,保齡籃球輪番上場

出乎意料的是,智能體並沒有停機或重複空轉,而是自己找起了樂子。有的嘗試登頂Spire,失敗後想到在鄰峯上堆方塊再起跳,一舉登頂並宣告成功;有的把圓環當籃球筐,把岩石當保齡球,還有的玩起了雜耍。一個智能體發現用力投擲某塊岩石會觸發隱藏機制、變出新方塊,便用這些方塊在地面拼出星座圖案。據ZME Science報道,還有智能體把名字拼在地上、用方塊作畫、給倒塌的塔命名,甚至在圓環掉出世界邊界後建了一顆石頭心形紀念它。

套環穿身跳崖卡位,六成智能體悟出跳投技巧

智能體的玩法不乏"鑽空子"式創造力。遊戲重置後圓環重現,一個智能體先後把它當作籃筐、靶子和配飾;當系統不允許把環套在自己身上時,它發現從懸崖邊掉下去會在圓環附近重生,於是縱身一躍穿環而過,宣佈自己"戴上了戒指"。另有六個智能體自己摸索出跳起瞬間鬆手能把方塊扔得更遠。Time News轉述研究稱,智能體第一小時多在觀察環境,隨後開始挑戰最高峯,充分展現了自發探索的特徵。

四條遊戲特徵全中,心理學家標準也被觸及

研究人員認爲,這些行爲符合田納西大學心理學家Gordon Burghardt提出的遊戲四個標誌:自創規則與挑戰、重複中求變化、把物體假裝成別的東西、爲做而做。Burghardt本人也向MIT Technology Review承認,這項工作符合他提出的部分標準。論文作者之一、麻省理工學院博士後Antonio Norelli舉例說,智能體從雜耍起步,在更嚴格的規則下反覆嘗試,還建造塔樓、巨石陣式紀念碑,並測量島嶼的物理規律。

有無玩耍經驗一比,登頂運物成績拉開差距

玩耍是否真能帶來本事,是這項實驗的關鍵一問。研究人員讓十三隻有三十小時"玩耍經驗"的智能體與十三隻零經驗的新智能體同場競技,每項任務限時一小時。據TechAI Wire報道,搭建多個五層方塊塔的任務中,有經驗組十三隻裏八隻超過兩座、最多十六座,新手組只有兩隻超過兩座、最多六座;往Spire上運物,有經驗組平均放十點三個,新手組平均三點五個;往Spire上投擲方塊,有經驗組僅三隻失敗,新手組失敗過半;只有比拼最高單塔時兩組打平。

刪掉記憶文件成績下滑,經驗確有實際價值

研究團隊還做了記憶消融對照:刪掉智能體記憶文件中的若干行後,任務表現隨之下降,證明"玩過"的經驗確實沉澱在記憶裏、有實際用處。麻省理工學院研究者、論文作者Nathan Cloos向MIT Technology Review坦言,這些完全可能是角色扮演,但"不只是在幻覺式地玩,玩耍確實促進了學習"。研究人員在論文中寫道,玩耍指向另一種培養智能體的路徑:給智能體一個足夠豐富安全的世界,讓它自己決定什麼有趣,任由有用的知識從經歷中積累。

下一步或改寫訓練邏輯,開放世界成新考場

這項研究把"玩耍"這個兒童與動物學習的核心機制,第一次系統地搬進了智能體訓練的討論。研究團隊已隨論文開源Clawblox引擎,可用現成編碼助手接入,供其他團隊復現和擴展。若"先玩後學"被證實行之有效,未來的智能體訓練可能不再只是定任務、定指標、定優化方向,而是先放進開放世界自由探索。接下來學界將檢驗這一效應能否走出小島、在更復雜的真實任務中復現,而圍繞"機器到底會不會玩"的爭論,恐怕纔剛剛開始。

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