游戏设计师威廉·普格(William Pugh)近日公开了自己在 Dota 2 中投入超过一万六千个小时的事实,并给出了一个令人意外的评价:"这不是一款用爱制作的游戏。这是一款由仇恨和征服欲驱动的游戏。"普格最为人熟知的身份是叙事解谜游戏《Stanley Parable》(斯坦利寓言)的联合设计师——他参与设计的这款游戏本身就在探讨"选择"与"叙事"的关系,而他对 Dota 2 的尖锐评价,恰恰构成了一个关于游戏设计与玩家心理的深刻注脚。
《Stanley Parable》最初由戴夫·威登(Davey Wreden)于2011年以 Half-Life 2 模组的形态发布。2013年,威登与威廉·普格在工作室 Galactic Cafe 的名义下将其重制为独立游戏,于2013年10月17日通过 Steam 正式发售,定价11.99美元,首周享有20%的早期购买折扣。游戏讲述办公室职员斯坦利(员工编号427)在某天发现所有同事凭空消失后,独自探索办公楼真相的故事。玩家以第一人称视角在环境中移动、互动,但游戏没有战斗或动作操控——唯一的机制是"叙述性选择":玩家面对岔路时,叙述者会宣称玩家走了某条路;若玩家服从,叙事看似正常推进;若玩家反抗,叙述者会调整、责骂、即兴发挥或试图引导玩家回头。原始版本有六个结局,威登曾表示玩家约需一小时即可体验全部。2013年重制版扩充至十个以上结局,并新增了彩蛋和更多选择分支。
2018年12月6日,游戏宣布推出扩展版本《Stanley Parable: Ultra Deluxe》,由 Crows Crows Crows 工作室开发,威登回归撰写脚本。该版本于2022年4月27日登陆 Nintendo Switch、PlayStation 4/5、Xbox One 及 Xbox Series X/S,以及 Windows、macOS 和 Linux 平台,2013版 Steam 玩家在发售前两周可享折扣。2024年10月7日,Ultra Deluxe 进一步移植至移动端。
普格在采访中坦言自己对 Dota 2 有着极其深厚的"感情"——而这种感情用他自己的话说是"恨"。一万六千个小时相当于约667天、接近两年的连续游戏时间,这个数字本身就足以说明 Dota 2 对玩家的黏性之强。但普格的核心观点在于:这种黏性并非来自游戏设计者的善意或对玩家的关怀,而是来自一种原始的征服欲和竞技带来的挫败感。
"它不是用爱制作的游戏,而是由仇恨和征服欲驱动的。"普格的这句话精准地击中了 MOBA 类游戏的核心机制:玩家在一次次胜利与失败中被循环吸引,赛季更新、段位系统和社交绑定共同构成了一套精密的留存设计。对普格而言,这种设计并非邪恶,但它确实不是出于对玩家的爱——它利用的是人性中好胜与不甘的部分。
这一评价之所以引发广泛讨论,正是因为普格并非普通玩家。他参与设计的《Stanley Parable》正是一款探讨"自由意志幻觉"的作品:游戏让玩家以为自己在做选择,但无论选择哪条路,都已被叙述者纳入预设框架。这样一款关于"选择本质"的游戏的创作者,却在一个以竞技和征服为核心驱动力的游戏中投入了上万个小时——这种反差本身就构成了一个耐人寻味的注脚:即便是最了解游戏设计机制的人,也未必能逃脱游戏机制本身的引力。
值得注意的是,与《Stanley Parable》相关的独立游戏工作室目前正处于关闭阶段。据报道,该工作室在尝试开发一款休闲模拟游戏后决定关停,原因在于"当前筹集游戏资金的环境异常艰难"。开发团队正在为另一款作品 Wanderstop 准备"最后的惊喜"。
这一现实折射出独立游戏行业面临的普遍困境:即便创作者拥有如《Stanley Parable》这样的代表作,在融资环境收紧的背景下,小型工作室的生存空间依然被严重压缩。普格对 Dota 2 的尖锐评价,某种程度上也反映了他对游戏行业商业化逻辑的清醒认知——无论是竞技游戏中的仇恨驱动,还是独立游戏中的资金困境,本质上都是同一套市场逻辑的不同侧面:游戏首先是一门生意,其次才是艺术。
对于普通玩家而言,普格的坦白提供了一种审视自身游戏习惯的视角:一万六千个小时的投入究竟是因为真正的热爱,还是因为被设计好的"钩子"所困?对于独立游戏开发者而言,他的经历提醒人们,即便拥有出色的创意和代表作,融资困难仍然是悬在头顶的现实问题。
普格目前尚未公布个人下一步计划。Wanderstop 的"最后惊喜"具体内容也尚未披露。
读者评论